Do Kapoow! para a sala de aula e de volta outra vez

Em meados de 2017, recebi um convite que, acredito, muitos aficionados por jogos digitais gostariam de receber: fazer análise de alguns games novos, que ainda estavam para sair, para o Kapoow!. Tratava-se de um reconhecimento do meu conhecimento no campo, com a possibilidade do meu texto ser lido por tantos outros jogadores, e com a legitimação da mídia. Um momento de felicidade, mas que rapidamente se transformou em angústia e dúvida.

Com uma equipe enxuta de alunos do GameLab ESPM 1 , organizamos algumas dúvidas para o editor chefe. Seguindo uma linha mais acadêmica, perguntamos a ele se era possível fazer observações que trouxessem conceitos de game design, semiótica, ludologia e outras teorias acadêmicas. A resposta foi positiva, contanto que evitássemos um discurso científico técnico na redação para que o texto final se adequasse ao perfil do leitor e momento de leitura. Recebemos então as chaves dos jogos Song of the Deep 2, Elite: Dangerous 3 e Lego Star Wars: The Force Awakens 4.

Ao mesmo tempo que os jogos pareciam muito bons para nós, enquanto os amantes de videogame que somos, cada progresso levantava perguntas difíceis para nosso lado científico. Devemos observar a qualidade estética do jogo? Faremos uma análise dos personagens? Consideraremos a qualidade da interface? Consideraremos as regras de cada um deles? Características do código de programação devem ser levadas em conta? E a habilidade de cada jogador para passar os desafios propostos? Todas essas perguntas orbitavam uma mesma questão central: Como fazer uma análise de um jogo digital?

Nossas primeiras tentativas resultaram em algo muito semelhante ao que qualquer consumidor faz nas críticas da Steam, por exemplo. Afinal de contas, determinar um produto como bonito, divertido, com bons gráficos e gameplay adequado.

Além do autor deste texto, os participantes desse processo de análise foram os alunos da graduação ESPM Bruno Exner e Pedro G. M. R. Basso, juntamente com o mestre em comunicação e consumo pelo PPGCOM ESPM Fernando Matijewitsch.

  1. Disponível neste link: http://kapoow.gamehall.com.br/analise-song-of-the-deep/. Último acesso em maio de 2019.
  2. Disponível neste link: http://kapoow.gamehall.com.br/analise-elite-dangerous-expansao-engineers/. Último acesso em maio de 2019.
  3. Disponível neste link: http://kapoow.gamehall.com.br/lego-star-wars-the-force-awakens-um-exemplo-de-marketing/. Último acesso em maio de 2019.

 

São descrições subjetivas daquele que experimenta e sente, como qualquer outra adjetivação. Trata-se, assim, de uma opinião: eu tenho a minha, você tem a sua, a equipe dos sites de análise tem as deles. Como poderíamos fazer algo que tentasse se diferenciar dos textos opinativos dos empolgados ou frustrados consumidores?

A nossa sugestão para resposta anterior era aplicar conhecimento de game design e ludologia para orientar nosso olhar de analistas. Ao mesmo tempo, não queríamos fazer um artigo científico, mas uma redação leve e agradável para qualquer pessoa. E então entramos no nosso terceiro dilema: como contar a um leitor que supostamente não tenha conhecimento técnico em Game Design as possíveis intenções de um autor de jogos digitais?

Essas questões motivaram pesquisas científicas, que fundamentaram a construção de uma disciplina eletiva na ESPM intitulada simplesmente de “Análise de Jogos”. Seu objetivo é, principalmente, de educar o olhar ao jogo digital e considerar a sua complexidade como mídia durante um processo de análise crítica, adotando elementos do método científico e do game design para construção de uma visão que não seja baseada meramente na opinião, mas no conhecimento do intricado fazer lúdico e das características da indústria de jogos digitais.

Aquelas análises foram publicadas, e recebemos o convite para fazer ainda mais – o que entendemos como uma vitória para nós, que embarcamos nessa como marinheiros de primeira viagem. Mas recusamos. Ao invés de aprender e aplicar o conhecimento fazendo análises para o Kapoow!, achamos melhor ensinar o que aquela equipe aprendeu no processo, multiplicando um conteúdo preocupado em fazer profissionais de visão mais refinada em respeito aos jogos digitais. E o resultado desse aprendizado você vai conferir nas próximas publicações do site, quando os alunos dos cursos de Publicidade e Propaganda, Ciências Sociais, Sistemas de Informação (TECH), Administração e Design da ESPM trouxerem seu olhar crítico para games lançados a partir de outubro de 2018, disponíveis em várias plataformas.

Esperamos que essa visão traga para vocês, leitores e consumidores de games, um respeito maior ao jogo digital em toda sua complexidade, bem como aos profissionais envolvidos na sua construção, que muitas vezes são confundidos com “fabricantes de brinquedo”. Games são complexos e ricos, merecedores de um olhar que os consagre como uma mídia de experimentação e aprendizagem.

 

Mauro Berimbau

Prof. Mauro Berimbau é mestre em comunicação e consumo pela ESPM, com o tema Advergames: comunicação e consumo de marcas. Lecionando na ESPM, pesquisa sobre jogos eletrônicos, entretenimento e marketing e mantém o laboratório de desenvolvimento e pesquisa lúdica GameLab ESPM. Na indústria, atua com desenvolvimento de conteúdo para advergames e gamificação, participando também da Pesquisa Game Brasil como analista. Atualmente, é doutorando no programa do TIDD, da PUC.

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