
Não parece uma corrida de verdade?
Sou muito fã de “Forza”. Acompanho a série desde a primeira edição, ainda no Xbox original, o que me fez comprar o Xbox One no lançamento mesmo contrariada por receio de falhas de hardware, comuns em todo início de geração. Sendo assim, não aguentei: adquiri a versão digital de “Forza Motorsport 5” com o pack “Day One Edition”, uma versão com caixa mais bonitinha e com 3 carros a mais.
Infelizmente, minha alegria não foi completa e “Forza 5” derrapou e só não bateu pois sua simulação perfeito salvaram o game de uma colisão grave. Entenda o porquê nas linhas abaixo…
Vamos falar dos gráficos…
Jogos de corrida via de regra são bonitos. Basta olhar as imagens de divulgação, que capricham nos efeitos de luz dinâmica e reflexos nas latarias impecavelmente concebidas dos carros. Desde o primeiro “Gran Turismo” de PlayStation, os jogos de simulação evoluem cada vez mais, de acordo com o poderio do hardware que os recebe.
Assim, não é muito difícil de imaginar que a expectativa pelo apelo visual do Forza do Xbox One era gigante, afinal, estamos falando de uma nova geração, de um hardware que cobra caro para lhe oferecer, em troca, o gostinho do ‘futuro’. E nesse ponto, “Forza 5” é muito decepcionante.
Exceto pelo fato de rodar em 1080p a 60fps de forma consistente, “Forza 5” não oferece o gostinho da ‘next-gen’. A sensação que fica é que estamos jogando um ‘port’ de um jogo do fim da geração passada na nova geração, ou seja, parece que a engine gráfica foi pensada para “estado da arte” no 360 e foi posteriormente portada para o Xbox One. Em se tratando de um jogo next-gen, os gráficos são ultrapassados, decepcionantes.
Isso pode ser notado dentro do próprio jogo. Compare na imagem acima o carro mostrado na opção “Forza Vista” com o mesmo que aparece nas corridas. No Forza Vista, é possível ver até a perolização da pintura, já nas corridas, até o brilho do verniz praticamente desaparece. Eu esperava gráficos “padrão Forza Vista” nas corridas, mas fiquei com o que o 360 já fazia.

O simulador de avarias também contribui para afundar ainda mais o que já não havia começado bem. As colisões passam a impressão de que o carro é feito de argila, não de plástico/aço. O para-choques amassa de uma forma totalmente irreal, ao invés de quebrar. A lataria aparenta ser mole demais, deformando no lugar de simplesmente rasgar/furar. É tão feio graficamente que eu preferi desabilitar a função, mesmo perdendo a dificuldade de ter perda de desempenho mecânico com as batidas.
Preferia que esse ‘recurso’ não existisse, sério. Gráficos de 360 no Xbox One, com modelos de argila? Não, obrigada, o Xbox One merece mais que isso.

Som de “Halo” nas pistas? Tô fora…
Não há muito o que enrolar, a melhor parte da trilha de “Forza 5” é poder desabilitá-la. Vou explicar: Elas são orquestradas, mas completamente desconectadas e inadequadas para um jogo de corrida. A trilha sonora incomodaria menos em um FPS como o “Halo” , por exemplo, do que no “Forza”, mas é tão desconectada para um jogo de corrida que chega a atrapalhar o desempenho do jogador. Desliguei sem dó e fiquei só com o som dos motores.
Quanto ao barulho dos propulsores, no geral é bom, mas achei muito estranho o fusca não fazer o “por-pot-pot” esperado, fazendo o “vrummm” dos motores modernos. Isso é uma falha grave, já que o ponto de alto de um simulador de corrida é representar com fidelidade a característica dos carros e ronquinho dos motores faz parte do pacote. Bola fora, ainda mais para um jogo que se auto-intitula “o melhor jogo de corrida”.

I.A. inovadora, mas merecia mais atenção
Os “Drivatars” merecem um parágrafo só para eles. A Microsoft coleta as informações de jogadores reais e com eles constrói rivais, que são utilizados nas corridas, mesmo no modo carreira. A dificuldade dos “drivatars” é configurável durante a prova, sendo possível escolher desde “Drivatars” muito inferiores ao nível do jogador ou outros quase imbatíveis. Eu jogo no “Slightly More Skilled”, que confere um nível confortável de dificuldade, sem ser frustrante.
Defendi bravamente a ideia dos “Drivatars” e argumentei, quando deram as primeiras informações de “Forza 5”, que eles iriam melhorar muito com o passar do tempo, à medida que o algoritmo tivesse uma massa de dados maior para coibir as vigarices, como os toques para fazer o outro piloto rodar.
A microsoft se comprometeu em eliminar os jogadores anti-esportivos, que dão toques para forçar seu carro a rodar ou que simplesmente batem desnecessariamente em você. Eu esperava encontrar Drivatars padrão “Metropolis Street Racing”*, mas acabei encontrando pilotos de “Mario Kart”.
Após três meses do lançamento, eles realmente melhoraram, mas já deveriam estar bem melhores do que estão, evidenciando também uma implementação mais simples/pobre do algoritmo de aprendizagem. É uma ideia excelente, mas não foi implementada com a atenção que merecia.
Resumindo, “Forza 5” possui nos Drivatars uma excelente ideia, mas que é pobremente implementada. Dá para melhorar bastante, heim Turn 10?

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Ficha Técnica:
Forza Motorsport 5
Plataformas: Xbox One
Desenvolvedor: Turn 10
Distribuidor: Microsoft Studios
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Simulação é o ponto alto
Vamos terminar com a parte boa: a simulação está muito polida e bem realista. Tenho a sorte de possuir a versão menos apimentada de um dos carros de entrada disponíveis no jogo e a sensação de dirigir é muito semelhante. Coisas como rolagem de carroceria, comportamento dinâmico, estabilidade e escapadas dão a sensação de estar atrás do volante real.
Se para um carro de entrada a simulação beira a perfeição, para os mais populares a simulação deverá ser igual ou ainda melhor. Destaco a utilização inteligente do rumble dos botões de ombro do controle; sentir o acelerador tremer a altas velocidades e o “empurrão” do ABS em frenagens mais fortes adicionou ainda mais realismo à simulação.
O controle é preciso, com pouquíssimo delay, mesmo se levando em consideração o fato do controle ser sem fio. Notei apenas que o controle treme, simulando trepidação do volante, muito antes no jogo que no veículo real. Isso pode ser causado ou pela diferença de motorização ou colocado propositalmente para passar uma melhor sensação para o jogador.
É possível sentir as diversas texturas da pista. Dá para perceber a patinada ao passar sobre a zebra, bem como é necessário controlar o carro com o pneu sujo de terra, até que ele limpe novamente com a rodagem. Nos carros classe A para frente, com os ‘assists’ desligados, é preciso ter o mesmo respeito na hora de dirigir que é exigido nas suas versões reais. Vire demais o volante e dê um 360; pise fundo nos pneus, trave as rodas e passe direto nas curvas.

Modos de jogo
O “Forza 5” tem três modos de jogo; career, free e multiplayer. Joguei bastante no career, portanto falarei mais dele.
Nada mudou do já conhecido modo carreira do “Forza”. Vença corridas temáticas, suba de nível, ganhe descontos por afinidade e compre mais carros. Oh, wait, eu disse “compre mais carros”? Não é tão fácil assim que acontece no “Forza 5”, gafanhoto.
O ‘grind’ aqui é bem dolorido e para comprar um dos carros top é necessário correr dezenas de corridas. É mais real, inegavelmente, mas confesso que no jogo eu ao menos esperava adquirir um super esportivo com mais facilidade.
Nota: 6/10
[O “Forza” apresenta uma simulação impecável, com gráficos consistentes, mas ultrapassados para a atual geração. A música não tem nada a ver com o jogo e mais atrapalha do que ajuda. Se você curte simulação e não liga tanto para os gráficos e o som, compre o “Forza” hoje. Agora, se você liga para os gráficos e para o som, não perca seu dinheiro. Guardadas as devidas proporções, “Forza 4” de Xbox 360 ainda é um ótimo jogo e não exige tanto investimento]